前Bethesda发行部门负责人皮特·海因斯,最近在一场访谈里再次谈到了陶德·霍华德。这个在B社待了很多年的老将,已经在2023年离开公司,但说起老同事时态度还是很直接。
他给陶德的评价挺有意思。海因斯的意思不是说陶德在某个单项能力上天下无敌,比如最强程序、最强设计师,都不是他想强调的重点。真正让他佩服的,是陶德那种“把一切拧在一起”的能力。游戏里那么多系统,任务、地图、探索、战斗、叙事、成长线,彼此牵一发而动全身,能把这些东西全都看明白、再统筹起来的人,本来就不多。在海因斯看来,陶德最厉害的地方恰恰就在这。
这也解释了一个问题:为什么B社做出来的开放世界,总给人一种规模庞大、层层嵌套、到处都能伸手去碰的感觉。因为那不是单靠堆内容就能实现的,它背后靠的是对整套系统关系的理解。你不是做一张大地图就叫开放世界,也不是往里面塞满任务就算内容丰富。真正难的是,玩家走到哪、做到哪、打断了什么、又接上了什么,整个游戏还能继续运转,而且尽量不出戏、不散架。
海因斯还提到了一件他过去在B社工作时常常感到很无奈的事,就是不少玩家其实并不了解这类游戏开发的难度,却很轻易地下判断、给批评。他在采访里反问得也很直接:还有哪一款游戏,真能做到让你想去哪就去哪、想干嘛就干嘛,同时任务还能不断叠上去?他说如果有人觉得这事没什么,大可以去别的同类型作品里亲自试试,比如《荒野大镖客2》。
这话不是在拉踩别家,更像是在说明一个事实:开放世界并不是看上去那么简单。很多游戏会给你一种自由度很高的感觉,但实际背后都做了大量限制。什么时候触发任务,什么时候不能离开区域,哪些行为必须按顺序来,这些“看不见的护栏”其实到处都是。可B社这类作品偏偏喜欢挑战更麻烦的做法——允许玩家临时把主线丢一边,转头去闲逛,捡支线,翻箱倒柜,甚至玩着玩着忘了自己原本要干嘛。
问题就在这里。越是允许玩家自由打断、随时偏航,开发难度就越高。因为制作组得提前考虑无数种可能性,得保证系统之间别互相撞坏,还得让玩家感觉这一切都是自然发生的。海因斯的原话里,差不多就是把这种设计称作业内很多人都会本能回避的高难度工程。说白了,不是不想做,而是太难做,做了也未必讨好。
所以他这次发声,重点其实也不只是替陶德个人说几句公道话,而是在替整个开发团队争一口气。因为这种作品从来都不是某一个人的功劳。领头人当然重要,但真正把复杂构想落地的,是一整支愿意硬啃难题的团队。海因斯希望外界在评价这些游戏时,至少能对这种复杂度多一点理解,也多一点尊重。
除了谈陶德之外,这次访谈里还提到了Creation引擎的一些优势,以及海因斯当年离开B社的原因。完整内容目前已经在Firezide Chat公开,对这些话题感兴趣的玩家可以自行去看原访谈。
有时候玩家骂一款游戏,骂的是体验;开发者解释一款游戏,说的是代价。这两件事不一定冲突。你可以不喜欢,但也确实该知道,有些看似“理所当然”的自由,背后可能正是最难啃的部分。
