9.1.5已经是老版本了,但只要你还在打大秘境、防战就依然是个很能打的T。这个版本有几个关键变化:最显眼的就是AOE目标上限被砍掉,群拉舒服多了,怪多也不怕,仇恨更好黏住。只是天赋细节上有不少取舍,对没长时间研究过的玩家挺劝退。
下面这套,是结合自己打本的体验,再对照Raider.io上若干高分防战的主流选择,总结出来的一份「实用向」天赋思路。你可以按这个当基础,再根据自己车队和习惯微调。
整篇我主要从三个角度看天赋:
- 减伤和生存
- 怒气获取效率
- 自疗能力
一层一层聊过去。
第一层:怒气来源与盾猛联动
这一层没太多分歧,核心在于你想要什么样的怒气节奏和技能联动。
战争机器:
靠普攻多给怒气,怪死的时候还能蹭一波怒气和移速。纸面看收益很高,但实际打本你会发现,怪该倒的时候,你怒气通常早就溢出来了:漏气盾叠得满满当当,盾挡也开得挺勤,这种尾声怒气更多是浪费。真正在危险阶段,战争机器带来的优势没那么明显。
惩罚:
典型的减伤向,被盾牌猛击叠层,最多9%减伤。听起来很香,问题是它和熊的铁鬃那套类似——每层自己算持续时间,而且高度依赖盾猛触发。实战里,你很难一直维持高层数,大多数时间也就1层在那挂着。更尴尬的是,它和灭绝者抢同一层天赋,联动反而不如后者。打纯单体、团本那种节奏,偶尔可以考虑,普通大秘境场景竞争力一般。
灭绝者:
替换掉毁灭打击,普攻有几率重置盾牌猛击。粗算一下,灭绝者能让你多打出一截盾猛,怒气效率不一定比战争机器夸张,但有两个优势:
- 和强力反击、盾墙传说这些都有联动;
- 操作简单,不用盯着怪什么时候死。
在IO高分玩家里,这层几乎是清一色灭绝者。怒气差不多的情况下,多一个高频盾猛,配套天赋和橙装都舒服得多。
第二层:机动与控制的小选择
这层本来是“偏功能”的一层,结果因为复仇橙的存在,直接被拉到了生存层面。
再度冲锋:
额外一个冲锋层数,冷却也缩短。听起来只是机动更好,但配合复仇传说,你冲锋越勤,盾挡覆盖率就越夸张,相当于“伪减伤天赋”。在近战怪多、坦克控制压力没那么离谱的本里,这个天赋的价值被放大得很明显。
滚石元素:
配震荡波用的。命中3个以上目标就大幅缩短CD,配上导灵器可以做到非常频繁的群控。比如赎罪大厅那种法系怪扎堆读条的场景,可以当群体打断用。只是昏迷属于常见控,递减会让它在一条路上用不了几次就软了,还得考虑鼓舞词缀,稍不注意就控出问题。
风暴之锤:
单体远程晕,冷却时间也还算合理。主要是用来处理特别关键的条,比如赎罪猎人的那种需要硬控的技能。相比滚石元素,它优势在“我能远程点名晕你”,适合队伍缺单体控制时补一手。
9.1版本开始近战多起来,很多时候你不是唯一打断位,坦克的控压一下子轻松不少。所以这层大家更愿意点再度冲锋:机动提升、盾挡联动、一点点操作空间,全加在一起,比那两个控制要实用得多。高分防战的选择基本也都偏向它。
第三层:输出向天赋,顺便带点怒气
这一层争议稍微有点,但主要纠结在“纯输出”还是“输出+怒气”的侧重点。
痛宰:
完全为输出服务。配上复仇传说,整场大秘境里免费复仇的比例能到一半左右,这个天赋能直接拉高总伤害大概一截。没有复仇橙的话收益会掉一大块,纯防守体系下优先级就没那么高了。
震耳嗓音:
把挫志怒吼变成一个同时提供怒气、易伤的技能。简单说就是:拉怪开怪那一下,你既能多一口40怒气,又能让天神爆发那一波更有存在感。全程输出略比痛宰低一点点,但胜在给怒气,生存端其实更舒服些。缺点就是:想发挥满价值,要把挫志塞进爆发时间轴里,技能安排会稍微卡一点,而且开场那种破坏者+冲锋+天神+挫志组合,经常会看到怒气瞬间拉满,得多注意泄怒。
巨龙怒吼:
有暴击3倍这种很诱人字眼,但实际在大部分环境下,输出不如痛宰稳定。给的20怒气看着也不错,但比起震耳嗓音那种兼顾易伤和怒气,它显得有点不上不下。目标数量特别多、又没带复仇橙的时候还能一战,大部分场景里处于“被压着”的状态。
IO上看,痛宰是大多数人的选择,少数会去点震耳嗓音。我自己更偏向震耳嗓音——多一点怒气在手,你选择怎样转化都不会输:要么是更扎实的盾挡和漏气盾,要么是多一层输出,操作空间大很多。
第四层:功能性天赋,按场景来
这一层对生存本身没直接影响,主要看你打什么本、队伍构成如何。
爆裂闪电:
把雷霆一击的范围拉到12码,同时附带一个不错的减速效果。你要是习惯大圈雷霆拉怪,这个天赋会让你非常顺手,远一点的怪也能顺手挂上仇恨,配合风筝也很舒服。
腾跃步伐:
缩短英勇飞跃CD,还给了一个落地后三秒的短疾跑。更偏向“跑位型”战斗,通常是团本里会更常用,比如需要频繁长距离移位的战鬥,这东西就特别香。
威吓:
强化破胆怒吼,把周围怪震开并畏缩。听起来很暴力,但副本里破胆几乎一瞬就会被攻撃打断,控制时间非常可怜,大多数时候就当个打断技能用。偶尔像血池那样需要强制位移怪物,会有点作用,但在常规词缀环境下,存在感很低。
通俗说:大秘境一般常驻爆裂闪电,雷霆好摸怪、好减速;团本则多看情况选腾跃步伐。有稳定团控、减速很足的队伍里,飞跃带来的额外机动在大米里也挺好用的,但威吓基本没它什么事。
第五层:自疗与漏气盾上限
这层是真正和“你能不能稳血线”挂钩的一层,要稍微花点心思。
绝不屈服:
把无视苦痛的吸收量和上限往上堆,血越低增益越高。问题在于,防战的操作思路,本就不是靠“残血锁血”这种极限玩法,多半会把血线维持在一个相对安全的区间。真到了残血时刻,再怎么厚的漏气盾也挡不住那种“本该死”的超高伤害。所以放在实战里,绝不屈服的作用更像是平均多了一截吸收量,而不是广告语里那种“起死回生”的感觉。
百折不挠:
过去一度可以叫“唯一真正自疗天赋”。效果是提高最大生命值,并把你的怒气消耗转化成持续的自疗。只要你在承伤节奏比较稳定、始终保证有无视苦痛在身上,百折不挠能带来的等效治疗量非常可观,而且是细水长流型,对治疗和你自己都很友好。
胜利在望:
9.1.5之后加强了一大截:冷却缩短,治疗量提高到回复40%最大生命值。实际测下来,大秘境整场的有效自疗能和百折不挠打平,爆发自疗潜力则高出不少。对比来看,百折不挠更像一条平滑的恢复曲线,而胜利在望是“25秒一口大药”,适合应对那种突然的血线危险。代价就是你丢掉了那条稳定的“背景恢复”。
目前大环境下,大多数人都会选百折不挠——它是让你血线稳住、不给治疗制造惊吓的最优选。绝不屈服的价值更多体现在特定团本机制上,例如某些需要硬吃高伤分摊的场合,用来拉高无视苦痛上限。胜利在望则是一个值得尝试的方向,救急非常好用,但需要你自己对节奏更敏感。
第六层:急速、雷霆流和小爆发
这一层很直接——你要的是面板加成,还是一套爆发式循环?
投入战斗:
范围内每有一个单位就加急速,把你自己也算上,也就是说就算单怪也有个保底急速。大秘境环境下,拉怪基本不会太抠门,10%急速常常是稳稳能吃满的。对整体手感提升很明显,尤其是装备刚更新、急速掉得稀碎的时候,这个天赋能把流畅度再拉回去一点。
无坚不摧之力:
围绕天神下凡构建的“雷霆流”核心天赋。开天神后雷霆的CD变得很短,伤害也提上去。经常会搭配雷霆相关橙装、震耳嗓音、愤怒掌控一起玩,做到每波怪都有一段还挺夸张的AOE爆发。问题在于:雷霆占用的GCD太多,怒气获取节奏也不算完美,在高层大秘境里,很容易出现“输出爽了、生存空了一块”的情况。
破坏者:
放在地上的范围技能,持续多跳伤害,每跳给怒气,CD不长。改版后取消了硬上限,用软上限做伤害递减,最早那种“某些怪吃不到伤害”的尴尬已基本解决。它同时给你仇恨、怒气、伤害,又不怎么卡手,是这一层非常有竞争力的一点。
我自己偏爱破坏者,配上震耳嗓音,每45秒能打一波质量不错的小爆发,整场占比也挺可观。如果你发现自己的技能手感开始变得很“塞”,缺急速缺得厉害,那就换成投入战斗配痛宰,一样能把仇恨稳住;不缺急速时,破坏者会是更舒服的选择,无坚不摧那套,留给你想爽一把、去割草拉分的时候再搞。
第七层:大招CD还是盾挡时间
最后一层,基本就是在愤怒掌控和强力反击之间做选择,取决于你面对的是“魔法爆发”还是“物理绞肉机”。
愤怒掌控:
靠怒气消耗来缩短天神和盾墙的冷却。天赋点满之后,如果你的怒气获取节奏良好,盾墙和天神的CD可以被压得非常可观,几乎做到每波怪一个天神、两波一个盾墙。再加上盾墙橙和灭绝者之类的搭配,可以打出“1分钟一个盾墙”的效果,在需要连续吃高额尖刺伤害的战斗里非常顶用。
强力反击:
把盾牌猛击变成一个同时提供怒气和额外盾挡时间的核心按钮。没有灭绝者时,大概能稳定给出一截额外盾挡覆盖;有灭绝者,再加上怒气足的前提下,通过复仇多重置盾猛,就能堆出一个近乎无缝的盾挡状态。对付能格挡的物理伤害时,这东西带来的,是那种“全程站在怪面前不挪步”的安全感,DPS也能更安心开火。
激励:
缩短破釜沉舟冷却,并在持续时间里给你一个盾挡效果。听上去又有大招又有盾挡,其实折算下来,无论是冷却缩减的强度,还是总盾挡时间,都落在一个不上不下的位置。而破釜本身也不如盾墙那样关键。因此在有其它更优选择时,激励通常不会被考虑。
大部分情况下,强力反击和愤怒掌控都值得拥有一套。打高物理压制的本、需要给队伍制造稳定输出环境的那种,强力反击配灭绝者、复仇橙和再度冲锋,会很顺;遇到频繁高额伤害、魔法夹杂多的战斗,愤怒掌控搭配战争机器、震耳嗓音或者破坏者,再加个盾墙橙,能给你更多“靠技能硬吃”的底气。从高分数据来看,强力反击是明显的大热门,但愤怒掌控该出场的场景,没人能代替。
最后简单帮你捋一套比较通用的大秘境思路(按需微调):
- 第一层:灭绝者
- 第二层:再度冲锋
- 第三层:有复仇橙优先痛宰,想多点怒气就震耳嗓音
- 第四层:大米多用爆裂闪电,团本看机制选腾跃步伐
- 第五层:默认百折不挠,需要极限上限就改绝不屈服,看好胜利在望时机也可以尝试
- 第六层:缺急速时用投入战斗,平衡状态下首选破坏者
- 第七层:物理为主用强力反击,尖刺爆发多就考虑愤怒掌控
天赋这种东西,没有绝对标准答案,只有“适不适合你这车队、这把钥石”。上面这套更像是一个起点,你在实战里慢慢调,调到有一局你突然发现:治疗不再唉声叹气、DPS不再抱怨仇恨,那基本就说明——你和这套天赋,已经磨合得差不多了。
