最近看到一段挺有意思的观点:参与《半条命2》的编剧沃尔帕坦言,他并不担心 AI 很快就把“创意写作”这件事端走,因为就现阶段来看,AI 写得还挺糙的。他还打了个比方——国际象棋程序确实强,但顶尖人类棋手照样能赢它。这个类比其实挺到位:AI 的上限在抬升没错,但“能不能写出真正有灵魂的东西”,和“能不能把某些任务做得又快又省”,完全是两回事。
我更在意的是他后面那段:他觉得在游戏开发里,写作反而是一个很特别、也很值得研究生成式 AI 的工种。原因在于游戏文本长期有一个其他内容岗位不太一样的刚需——角色得对玩家的行为做出实时反应。不是写一篇文章、写一段剧情就结束了,而是要准备大量“如果玩家触发了某件事,就说某句话”的分支内容。像《求生之路》这种事件触发台词的体系,本质上就是在做一种“动态对白”的管理:触发条件、情绪状态、角色关系、语气变化,都得能跟得上玩家当下的操作节奏。
而这种“海量、碎片、要及时响应”的文本需求,恰好是生成式 AI 可能派上用场的地方。它不一定能写出《半条命2》那种让人记很久的戏,但它也许能在边角料上帮开发者省掉不少重复劳动,比如:补齐台词库的空缺、在不改剧情的前提下生成更多口吻一致的反应句,或者在测试阶段快速产出占位文本,方便团队先把系统跑通。
另外沃尔帕也明确说了,目前 Valve 的相关尝试还只是“几个人的业余兴趣”,并不是公司层面的正式项目,也没有和任何具体游戏绑定。他那句“这项技术太疯狂了,完全不研究一下未免太傻了”,听着像玩笑,但其实很现实:你可以不急着用,但完全不看一眼,等行业把流程和工具都迭代完了再追,就容易被动。
至于“游戏写作是不是唯一值得探索 AI 的领域”,我觉得这话更像是站在他自己的岗位经验上说的:游戏写作确实有大量程序化、条件触发式的内容生产需求,这一点很适合拿来试生成式 AI。但要说“唯一”,也未必。只是相对美术、音乐那种更强风格、更强审美一致性的产出,游戏文本在“量”和“实时反应”这块更突出,也就更容易先落地、先看到效果。
所以我个人的看法是:别指望 AI 现在就能写出顶级叙事,但也别低估它在游戏这种互动媒介里的工具价值。它可能不会取代编剧,但很可能改变编剧的工作方式——把人从堆分支、补边角、反复改口吻这些消耗里解放出来,让更多精力回到真正需要“人来做”的部分:人物弧光、主题表达、节奏控制,以及那些玩家玩完多年还记得的一句台词。
