每次《上古卷轴6》一没动静,“Bethesda是不是摆烂了”这种声音就会冒出来。其实这回在采访里,陶德·霍华德的态度挺清楚:他甚至说自己都不太想把《上古卷轴6》拿来和开发周期一起算——因为拿它去对比《星空》的“慢”,本来就不公平。
他提到,《星空》之所以显得拖得久,是因为它是全新IP,不是续作那种“在熟悉轨道上继续跑”。再加上开发阶段撞上了全球疫情封锁,以及微软完成对Bethesda的收购,这些现实因素叠在一起,节奏被拉长很正常。换句话说,《星空》是个特例,不该用它去推断“B社以后都要这么慢”。
但话又说回来,大家着急也能理解——《上古卷轴5:天际》都多少年了。可从Bethesda的角度看,他们现在的处境其实挺微妙:一方面,《天际》和《辐射》系列依旧在持续卖、持续有人玩,基本盘稳得很;另一方面,越是有这么多老玩家在,越不能只顾着憋新作,把现有社区晾在那儿。
陶德的说法是:他们手上还有“几百万玩家”在玩自家其他作品,这本身是优势,但也意味着要一边做新项目,一边把老玩家服务好、让生态维持活跃。这就是为什么你会看到B社很多时候并不是纯粹“闭关造大作”,而是一直在兼顾长线运营。
为了撑住这些事,他们也确实在扩团队。陶德提到,他们连同合作伙伴,团队规模最多也就四五百人左右,他形容这已经接近上限了。跟一些扩张更猛的同行比,B社的增长算慢的,但他们的想法是:宁愿慢一点,也想保住“专心做游戏”的那套工作方式。
聊到为什么开发看起来“慢”,他把重点放在一个很多玩家不太容易直观看到的阶段:前期制作。意思很直白——先得把游戏的“核心雏形”磨出来,等方向、框架、关键系统都站稳了,再去堆人手提速才有意义。否则人一多,反而可能更乱,钱烧得更多,效率还不见得高。
而且这事不只B社头疼,陶德也顺带点了一下行业现状:现在做3A成本越来越高,什么时候该加码、该砸多少钱、该投多少人,是整个行业都在纠结的问题。说到底就是那句现实话:投得起是一回事,投下去能不能赚回来又是另一回事。环境不轻松,工作室都得更谨慎。
比较关键的一点是,他在同一场采访里确认:Bethesda Game Studios的大部分开发人员都已经在做《上古卷轴6》了。他的原话大意是“这栋楼里大多数人都在干这个”。而且他还说,回到《上古卷轴》这种体验让人很开心,因为它和《星空》《辐射》的气质完全不一样——做起来是另一种感觉。
如果你问我“《上古卷轴6》是不是摆烂式开发”,我更愿意把它理解为:他们在用一种相对保守、但更稳的方式往前推,尤其重视前期雏形成型之后再全面加速。对于玩家来说,这当然不等于“很快就能玩到”,但至少从公开表态看,它并不是被放在角落吃灰。
你觉得这种节奏能接受吗?你更希望他们快点端上来,还是宁愿再等等把底子打牢?评论区聊聊。
