《死亡搁浅2:冥滩之上》还在热度里,PC版这边的消息也开始变得具体起来。游民星空最近和小岛工作室几位核心开发聊了聊:首席关卡设计师吉池博明、技术艺术总监兼首席环境美术师内田贵之,以及首席技术官兼技术总监酒本海旗男。话题很集中——PC版为什么找Nixxes、移植过程中他们到底帮了什么、PC端画面与性能怎么取舍,以及工作室十年沉淀怎么体现在这代里。

听完一圈,我的感受是:他们不是想把PC版做成“更豪华的另一个版本”,而是更务实——想更快把游戏送到更广的人群手里,同时尽量让不同硬件的玩家都能得到相对一致的体验。

先说最现实的问题:为什么是Nixxes?
酒本海旗男的回答很直白,合作的最大动机就是“速度”。工作室希望在PS5版发售之后,PC版能尽可能快跟上节奏。《死亡搁浅2》从开发阶段就已经意识到要做PC版,但PC端会冒出一堆额外工作量,于是干脆让Nixxes更早介入,提前把许多事情铺好路。

而且Nixxes不只是“代工移植”。他们在PC游戏开发上经验多,会主动提需求,告诉小岛工作室:哪些功能放到PC版里会更合理、玩家会更需要。双方是一边聊一边做,酒本也提到,相比初代,他们觉得这次更贴近玩家的使用习惯和需求。至于小岛工作室自己这边的核心方向,则是希望玩家能更深地体验到他们想表达的部分,让小岛秀夫的剧本传达得更清晰、更有冲击力——所以他们会反复讨论哪些呈现要更强、哪些细节该强化,最后在表现力与开发取舍之间找平衡点。

那PC版画面会“比PS5更夸张”吗?答案没那么简单。
很多人看到PS5版表现已经很强,会自然期待PC端来一波“画质起飞”。但酒本海旗男的说法更偏工程视角:以平均硬件水平来说,PS5其实并不低。与其说团队把精力砸在“全面升级美术资产”,不如说更大的功夫花在“针对多样硬件做调优”——目的就是覆盖更广泛的玩家,让更多配置的人能玩得舒服。

技术升级也不是没有。他提到像光线追踪这类内容确实会在本作中体现。但整体基调仍然是:尽量让不同平台、不同配置的玩家获得一致的体验,这件事优先级很高。

聊到“连接”,他们的感受和玩家经历有关。
《死亡搁浅》系列一直绕不开“连接”这个主题。吉池博明提到,经历过疫情之后,很多人的现实连接被切断过,反而更能体会到“并非时刻紧密黏在一起”的那种连接也很重要。玩家在讨论和反馈里,对连接的理解似乎更深了——这让他们很感激,也觉得玩家能从游玩中得到更好的享受。

十年小岛工作室,变化最大的不是理念,而是“更清楚自己能做到什么”。
被问到工作室成立十周年的成长,吉池博明先从团队运作谈起:他们逐渐找到了属于自己的开发风格、合作方式,甚至连宣传方式都在升级。初代时期也暴露过不少效率问题,后来经过反省,在《死亡搁浅2》开发里做了改进,并希望把这代积累继续用于未来项目。与此越来越多新伙伴加入,各自能力不同,带来了新的变化和成果,这对工作室继续升级很关键。

内田贵之的回答更像“十年回望”。他说这问题很有意思,自己也认真想了下:这十年里,他们越来越清醒地认识到能力边界,知道哪些能实现、怎么把效率做得更好,并积累了大量专业知识。尤其在开放世界的制作上,挑战很多,但他们也确实攒下了很多诀窍。
但在“理念”层面,他觉得变化没那么大:他们仍然坚持把核心概念充分体现出来。有些事情在外人看来可能不够高效,但对他们来说很重要,所以愿意花时间慢慢打磨,做到想要的效果——这也是小岛工作室独特气质的一部分。

酒本海旗男补了一句很现实也很难的点:现在玩他们游戏的国家越来越多,中国、欧洲、美国、南美都有,玩家思维方式很不一样。如何让作品更符合全球玩家需求,本身就是挑战。但他也相信,和十年前比起来,很多当初做不到的事如今能做到,即使做同样的东西,也能呈现出更好、更不一样的变化。

发售之后,什么最让他们觉得“值了”?玩家的二创、分享与数据曲线。
酒本海旗男说,直播时代对开发者是一种幸福:你能非常直观地看到玩家在游玩时的情绪起伏,知道他们在何处紧张、何处放松、何处被击中。

内田贵之提到“拍照模式”的回报感:玩家把游戏里的风景、喜欢的角色截下来发到社交媒体,别人点赞、讨论,形成了游戏之外的沟通与交流。看到游戏在社媒上被广泛接受,他也会很开心。

吉池博明的表达更接地气:他们办过不少活动,其中一次在某家门店贴满一整墙玩家的评价与心声,那种“我们回应了期待,也做出了他们喜欢的游戏”的感觉很强烈。另一个让他高兴的点则来自内部数据——他们能看到玩家进度,发现整体游玩曲线和预期一致、平稳上升,说明玩家推进得顺,也确实在持续投入。这种“玩家和开发者之间的连接”,对他来说很有意义。

他们想对第一次在PC上接触系列的新玩家说什么?关键词还是“选择”。
吉池博明提到,他们收到很多玩家期待PC版的心声,也很高兴能正式宣布PC版将推出。PC版会有新增功能,希望玩家把每个要素都体验一下,更重要的是享受一个词——“选择的乐趣”。

内田贵之则强调:虽然是续作,但他们在设计上让新玩家也能更容易上手,故事与世界观也尽量做得好理解。他希望新玩家能体验到《死亡搁浅》系列“配送/送货”玩法的独特快乐。游戏里也有战斗等内容,玩家完全可以按自己的兴趣走:有人只想看剧情,有人就爱打,有人两边都要——都没问题。

酒本海旗男补充说,《死亡搁浅2》基于前作经验提供了更多玩法选择,整体上手和推进会更容易。他还特别提到一类人:初代玩家里,有些人当年不太能接受“送货”这套,可能没理解它的乐趣。他希望这部分玩家也能给《死亡搁浅2》一次机会,重新感受这个系列真正的送货乐趣。

小岛工作室聊《死亡搁浅2》PC版:赶进度、做适配,把“选择的乐趣”还给玩家