这两天翻《索拉斯塔2》的试玩反馈,你会发现一个挺有意思的现象:不管是夸的还是挑刺的,很多人绕来绕去都会绕到《博德之门3》上。
这种“对标”有时候挺残酷的——毕竟《博德之门3》把CRPG的天花板抬得太高了;但换个角度想,能在发售前就被玩家主动拉去和年度游戏级别的作品比一比,本身就说明《索拉斯塔2》已经让不少人愿意认真看它一眼了。
从好评里最常见的说法来看,玩家并不否认它现在还有坑,甚至有人说得很直白:问题当然有,但这不稀奇,当年《博德之门3》刚进EA(抢先体验)时也没少挨骂。关键在于,他们觉得《索拉斯塔2》相较前作是明显“往前走了一大步”,而且开发团队对社区反馈的反应速度很快——这点在EA阶段特别重要,因为你能感受到它是在跟玩家一起把东西磨出来的,而不是上线后就装聋作哑。
还有玩家用更形象的方式总结它的气质:像是《索拉斯塔1》和《博德之门3》“生出来的孩子”。你要说这评价是不是有点玩梗成分?有。但它也把一个核心印象点出来了:这游戏在规则味道上更贴近D&D那套体系,至少在很多人看来,比市面上不少同类作品更“像在跑团”。
有个小细节也被频繁提到:配音阵容里出现了Amelia Tyler和Devore Wilde——如果你玩过《博德之门3》,对这两位的声音大概率不陌生。配音本身不决定一款RPG的高度,但它确实能在第一时间帮玩家建立熟悉感,尤其是在“大家都拿你跟博德3比”的环境里,这种熟悉感会被放大。
试玩反馈不可能只有彩虹。比较集中、也更“要命”的担忧,其实落在文案与剧本写作上。有玩家说得很客气但意思很明确:不是要冒犯开发团队,但就目前内容来看,剧本最多算中规中矩,尤其主角的对话选项不够亮眼。说白了就是——系统和规则再对味,如果角色说出来的话没劲、选项缺乏魅力,玩家很难真正投入。
技术层面的毛病也有人提,比如性能优化之类,这些在EA阶段算常见病,通常靠补丁还有救。可写作深度、角色魅力这种东西,没法指望“修一修就好了”,它更像是作品的骨架和血肉。也正因为如此,很多人才会把它能不能“接棒”《博德之门3》的关键押在叙事与角色上——当年的《博德之门3》在EA期间也经历过角色重写,说明再强的项目也得在这个环节下苦功。
所以现在的《索拉斯塔2》给人的感觉是:它没被期待压垮,甚至表现得比不少人预想的更稳,这已经是个不小的成绩。接下来它到底能不能成为D&D玩家的新据点,真的得看后续打磨的力度,尤其是写作能不能把人拉住。
你有关注这款跑团味RPG新作吗?如果已经试玩了,也欢迎聊聊你最满意的点和最想吐槽的地方。
