如果你之前看了《识质存在》的Preview,对它那种“射击+黑客入侵解密”的味儿上头,又忍不住想问一句“这游戏到底能玩多长”“后面还有没有新花样”,那这次制作人接受采访透露的信息,基本能把你最关心的点交代清楚。
先说时长。制作组给出的预估很直接:一周目主线大概10小时左右。这个数字听起来不算夸张,但他们也强调了一件事——《识质存在》在关卡里塞了不少可自由探索的内容,玩起来到底是10小时出头,还是能拉得更长,取决于你属于哪种玩家。只盯着主线推剧情的,会得到“足够完成一趟旅程”的成就感;喜欢把角落翻干净、路线都试一遍的,乐趣会更耐用。
再聊一个很多人试玩时都注意到的设计:传送点之间不能随便点对点跳,你得先回到防护所(避难所),再从那里出发去别的地方。制作人赵容熙明确说,这是故意这么做的。因为避难所不只是“中转站”,它承担的是回复、强化、以及让玩家停下来想想下一步怎么打的据点功能。换句话说,他们想让节奏形成一种“出去闯—回来整备—再出发”的循环,而不是一路无脑赶路。
玩法层面,Preview里大家最熟的“走格子”式入侵解密,敌人强度差异很多时候体现在格子数量上;但你也能看到一些不按常理来的处理方式,比如把敌人发射的导弹反打回去这种。对于“后面会不会完全换一种解密方式”的问题,赵容熙没把话说死,但给了方向:游戏的核心就是把黑客入侵和射击结合在一起,而且入侵部分会随着敌人强度、战况变化而调整思路。更具体的他不便透露,不过可以确认的是——流程越往后,需要玩家现场做判断的场景会越来越多,不会永远停在同一种题型里打转。
地图与场景这块,试玩里那个让人想起纽约的区域确实抓眼球。制作组解释,这个地方在设定上是空间站AI根据地球数据,用3D打印生成的环境。至于主线里这种体量的地图有多少?他们的回答是:不止这一处,还会有多个区域登场,但不全是同类型的“都市”,会准备不同风格、不同类型的场景来撑起变化感。对怕“换皮跑图”的玩家来说,这点至少能稍微安心一些。
难度选项也照顾得比较全面。大山直人提到游戏提供多种难度:一边是给动作游戏老手准备的挑战向难度,另一边也有更轻松、偏剧情体验的选项(试玩里你看到的休闲难度就在这条线上)。核心目的不是逼你“必须受苦”,而是让你按自己的习惯来——想研究战斗、追求手感的有得打;想看世界观、顺顺体验的也不至于卡关到烦。
多周目方面,《识质存在》确认有新游戏+。而且制作组特别点到一点:二周目之后,如果你愿意换配装、换打法,体验会和一周目差很多,挑战感会变得更“像另一个版本”。这句话的潜台词其实挺明确的——他们希望周目不是单纯重复跑一遍,而是通过构筑和风格变化让你有理由再回去玩。
敌人设计这块,采访里说得挺有意思,也很贴合这个游戏的气质:敌人是由管理月球设施的AI创造出来的存在。如果是人类来设计,多半会不自觉做得更“像人”、更“看起来友好”或者至少顺眼一点;但AI不需要照顾这种人类审美。开发团队的思路是让AI优先考虑“设施运转需要什么功能”,再混入其他生物要素,拼出最适配的形态。于是敌人的轮廓和行动会带点违和感,这种“不太对劲”反而能给世界观和紧张氛围加分。
平台相关信息也有。关于Switch 2(NS2)版本,大山直人表示他们做了和其他平台同等水准的优化,对最终成品质量有信心;NS2版本还会支持黛安娜(Diana)的amiibo。至于实际效果如何,他们也没多说,意思很明白:等你自己上手体验。
最后制作组给玩家的寄语也挺朴素:这是一款“必须亲自操作才真正懂”的游戏。体验版已经开放,建议有兴趣的玩家直接去试试手感和那套独特的玩法融合到底对不对胃口。
如果你问我这波信息最大的价值在哪——就是它把《识质存在》定位得更清晰了:主线不靠“超长注水”吓人,重点放在节奏循环、战斗与入侵的变化、以及通过探索和周目延长寿命。至于它最后能不能撑起那股“只有亲手玩才懂”的自信,就看正式版把这些承诺落得稳不稳了。
