最近有个挺有意思的争论点,被《红色沙漠》一段很短的实机视频给点燃了。Witty放出的那段46秒画面里,角色几乎全程靠两条腿在赶路:荒漠、峡谷、遗迹一路穿过去,地形变化和场景细节确实能看出来下了功夫。发布者把这段行程称作“探索”,但玩家买不买账,评论区一眼就能看出来——分成了两拨。

反对的声音很直接:最好给个快速旅行。理由也不复杂,4小时步行对很多人来说不是“沉浸”,而是“劝退”。开放世界大家都玩过,愿意慢慢走的当然有,但更多时候玩家想要的是“我可以慢下来”,而不是“我必须慢下来”。还有人提到,有主播玩了50小时还没离开初始区域,这种爆料一出来,质疑就跟着变味了:是不是在把流程故意拉长,再把“耗时间”包装成“有内容”?

支持的一派则完全是另一套逻辑:开放世界的魅力不就在路上吗?如果所有东西都靠传送点和导航直达,那世界再大也只是地图UI的尺寸变大而已。四小时的路程,能让玩家把环境、氛围、世界观慢慢“吸进去”,这种体验确实不是坐骑一骑、快旅一点能替代的。他们更在意的是“走的过程有没有东西看、有没有东西玩”,而不只是到达目的地。

不过说到这儿,很多人会自然联想到另一个让玩家心里发毛的套路:前期让你跑断腿,地图看着巨宽广,但效率手段(坐骑、快旅)偏偏要到后面才给,结果就是“75%的游戏时间在步行”,真正顺畅的移动体验得熬到中后期才解锁。评论里也有人直接拿《暗黑破坏神4》当例子,担心《红色沙漠》会走类似的老路。

我个人觉得,这事儿的关键其实不在“走4小时”这几个字,而在于游戏到底把玩家当成什么样的人:是愿意被动接受节奏、把时间交给系统的人,还是希望自己掌控体验、想快就快想慢就慢的人。开放世界当然需要“路程感”,但如果路程只是把距离拉长、把效率压低,那玩家当然会觉得被拖着走。

就看《红色沙漠》最后交出的完整设计,是让探索变成一种选择,还是把探索变成一种负担了。毕竟,世界大不大从来不是唯一指标,走在里面的每一分钟值不值,才是玩家真正会掏钱投票的地方。

《红色沙漠》46秒实机引争议:徒步4小时算探索,还是在“拉时长”?