《魔塔猎人》整体来说是个挺有想法的动作Rogue游戏,打击感、画面风格都不算拉胯,很多玩家上手第一印象也不错。只是玩着玩着,你大概也会发现:这游戏爽是能爽,但一些短板挺明显的,用来“长线沉迷”就有点勉强了。下面我就按实际体验,捋一捋它目前比较扎眼的几个问题,给还在观望的玩家做个参考。
先说关卡这块。
游戏目前的关卡数量偏少,总体流程不长,而且不同关卡之间的差异感也不算强。整体就是那几个场景反复打,视觉得腻来的比预期要快。简单说,你可能刚觉得节奏顺起来了,结果内容就见底了。
同类型里,像有些横版Rogue动作游戏也是走“小体量、高复玩”的路线,但人家要么关卡数更多,要么在场景变化、敌人组合上做得更极致一点,让你刷第二十遍的时候还能遇到点新东西。《魔塔猎人》现在的感觉更像是:底子不差,但“量”和“变”这两头都没拉满。
再一个是随机性。
Rogue类游戏的乐趣,很大一部分来自“每一把都不一样”这种不确定性。《魔塔猎人》虽然也有随机房间、不同的武器和词条,但玩久了会明显感觉到变化范围比较有限:
- 关卡里的模块组合类似度挺高,很快就能记住哪种房间大概长什么样;
- 武器和流派的丰富度也一般,很难玩出那种“这把居然能搭成这么离谱的BD”的惊喜。
结果就是,理论上应该越玩越上头的类型,在这里变成了“几把之后,大致就看明白了”。对喜欢深挖搭配、研究极限构筑的玩家来说,这一点会很掉兴致。
然后是很多人会在意的联机问题。
现在《魔塔猎人》还是一个偏单机向的体验,暂时看不到正式的联网合作玩法。对一部分玩家来说,这不一定是致命缺陷——单机刷刷也挺好;但站在同类产品的对比角度,缺少联机确实是明显短板。
很多横版动作Rogue这几年都在做联机,不是单纯为了“热闹”,而是这类游戏天生适合朋友一起胡闹:
- 一起刷图、互相救场,哪怕数值不完美都有笑点;
- 角色定位互补,能玩出一些单人模式完全体验不到的配合。
《魔塔猎人》目前把重心更多压在单人体验上,喜欢拉朋友一起开黑的玩家,可能会在这里直接劝退。
最后简单说一句态度。
这些问题并不意味着游戏不好玩,而是现在的完成度更像“打好了地基但楼层不够高”:
- 画面和动作表现已经有一定水准;
- 关卡数量、随机内容、联机玩法这几块,还有很大的发挥空间。
如果你是那种体验一轮流程、感受一下手感和风格就满足的玩家,《魔塔猎人》目前这个状态已经能玩;但如果你期待的是一款能长期刷、反复研究搭配、拉朋友联机折腾的Rogue动作游戏,那它现在的内容厚度,可能撑不太起你对这个类型的全部期待。
就当给你提个醒:值不值得入,关键看你更在乎的是“第一印象爽不爽”,还是“玩久了顶不顶得住重复感”。
