最近有个挺有意思的事儿,《杀戮尖塔2》的主创直接在采访里摊牌——这游戏基本可以确定不会上任何形式的内购。说这话的,是Mega Crit工作室联合创始人、也是《杀戮尖塔2》的首席开发者凯西·亚诺(Casey Yano)。用他自己的话说,团队成员本身就是一群“讨厌内购的人”。

更有意思的是,玩家那边其实不少人是举着钱包等着冲的。亚诺提到,很多粉丝甚至半开玩笑半认真的说,只要官方敢出外观道具,自己就“全套给你买齐”。但哪怕面对这么香的“送钱”诱惑,团队依然不打算松口,这里面就不仅仅是情绪问题了。

同一份游戏给所有人玩

亚诺说得比较直白:他们的目标,是让所有买了游戏的人,讨论的始终是“同一份内容”。对于这类构筑和数值很讲究的肉鸽游戏来说,玩家之间对卡牌、流派、平衡的交流,基本就是这款游戏的生命线。

一旦开始做付费内容,谁买了哪个角色,谁解锁了哪套卡池,谁又没买,论坛和社区里天然就会被切成不同圈层——你玩的是你的版本,我玩的是我的版本,很多关于策略和构筑的讨论就失去了共同基础。这显然和他们对这款游戏的想象背道而驰。

所以在他们的设定里,玩家只要买了《杀戮尖塔2》本体,不管是抢先体验阶段,还是未来正式上线,都不需要再多掏一分钱去补内容。只有等到以后要做主机版移植之类的,才会涉及到新的付费,但那已经是平台和版本层面上的事了,而不是在原有玩家身上反复“挖矿”。

不做“付费新东西”,但会疯狂加“好东西”

很多人一听到“不打算做付费新内容”,可能下意识会担心:那是不是意味着后续更新也会比较保守?亚诺的说法恰恰相反——随着游戏一步步走向1.0正式版,他们计划持续加入大量“纯粹的内容”和“真正有价值的核心内容”。

这句话背后的意思,其实是他们把重心放在“把游戏打磨得更好”上,而不是通过不断单独卖新包、新角色来拉收入。玩家买完一份游戏,接下来就是踏踏实实看着它越做越丰满,而不是时不时被弹个付费弹窗提醒“要不要加点料”。

这种路线在当下游戏圈,说实话不算主流,但对于喜欢单机肉鸽的玩家来说,体验会非常干净:你能明显感受到游戏在成长,却不用在脑子里给自己算账。

模组依旧是舞台中央

玩过初代《杀戮尖塔》的都知道,这游戏后期能活得这么久,一个关键原因就是模组生态太活跃了。各种新角色、新卡牌、新机制,甚至完全不一样的玩法,基本都出自模组作者之手,玩家之间口口相传,反而成了这游戏的长期生命力来源。

亚诺这次也再三强调,《杀戮尖塔2》会延续这个传统,模组依然是非常重要的一部分。而且不仅是继续“支持”这么简单,他们这回干脆把“让玩家更容易做模组、更容易用模组”当成重点工作之一。

无论是一代还是二代,玩家能改动的代码数量都非常可观,理论上你几乎想要实现的东西都能去尝试。不同的是,这次他们会尽量减少门槛:给更多资源、提供更顺手的工具、把各种阻碍新手入圈的东西尽量砍掉,让更多人能从“我只会订阅模组”变成“要不我也试试写一个”。

从这个角度看,不做内购、给模组留大舞台,其实是同一套理念:把可玩性和新鲜感交给真正热爱这游戏的人,而不是用官方付费包去抢模组作者的舞台。

一代已经是经典,二代能不能树个新标杆?

《杀戮尖塔》在肉鸽领域已经是老资格的“经典案例”了,当年靠着那套构筑卡组爬塔的玩法,把一堆人拉进了这个坑。现在续作还没正式上线,光是一个“我们是内购厌恶者”的态度,就已经把自己和当下不少商业化很激进的项目拉开了距离。

你要说这会不会直接变成行业统一效仿的“范本”,现在还下不了结论。大多数团队有没有这个胆子和余地不做内购,是另一个现实问题。但《杀戮尖塔2》这种做法,至少给了玩家一个很清晰的信号:有人宁可放弃一部分可能的收入,也想守住“所有玩家玩的是同一款游戏”这条线。

从玩家角度看,这种选择其实挺难得的。你不用担心哪天打开游戏,多了几页商城、多了几套你没买就参与不了讨论的东西。你只需要关心一件事:这游戏本身有没有变得更好玩。

你最期待什么样的更新?

说到这儿,话题其实可以扔回给你们这些老玩家了。

如果你已经是初代的老粉,《杀戮尖塔2》里你最期待的到底是什么?全新流派?更复杂的构筑空间?更刺激的随机事件?还是那些能让你疯狂实验上百局的细节打磨?

以及,你认不认同他们这种“粉丝喊着要氪金,我们就是不做内购”的路线?会因为这个选择,更愿意支持这款游戏吗?或者你觉得,只要不影响平衡,其实适度的外观内购也未尝不可?

欢迎在下面聊聊你的看法,说说你心目中理想的《杀戮尖塔2》应该长什么样。

《杀戮尖塔2》铁了心不做内购:开发者“内购厌恶”,到底在守护什么?