在聊无罪者之前,先把话说明白:《极乐迪斯科》是什么游戏?它不是那种你打怪升级、爆装备的爽游,而是拿一堆文本、设定和碎掉的人生,狠狠往你脸上砸的那种。游戏里有神学、政治、哲学、灵能、历史,各种东西缠在一起,“无罪者”就是里头最核心、也最玄的一块设定。
很多人玩了一圈,见过杜阿尔特、见过多洛雷斯·戴、听 NPC 提起别的无罪者,但真正把这个概念理顺的,反而不多。下面我就按人的角度来聊聊:无罪者到底是啥、他们在这世界观里处在什么高度、对剧情和整个时代有什么影响。
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先抓住最关键的一点:所谓“无罪者”,不是种族,也不是职业,更不是那种“正义化身”的简单标签。你可以把“无罪者”理解成:在这个世界的历史里,极其罕见地出现过的“人类极致样本”。他们仍是人,但在影响力、精神气场、历史定位上,已经远远超出普通人,甚至远超帝王、将军、革命领袖这类角色。
官方设定里,无罪者是被时代“选出来”的少数存在,他们的出现会直接重定一个时代的方向:战争、宗教、国界、经济体系,甚至普通人对“人”的理解,都会被他们带偏。不是说他们有魔法,而是他们的存在,本身就像某种“历史级的异常事件”。
有意思的是,《极乐迪斯科》把“无罪者”设计得很冷静:这东西不是所有人都信,也不是写死在教条里的真理。有人信得像宗教,有人当它是政治宣传,有人觉得纯属神话,有人干脆一点:不在乎——反正自己都快被生活压垮了,管你无罪者还是无聊者。
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回到设定本身,无罪者通常有几个共通特征:
第一,他们的存在会被记录在各种历史文本、宗教文本、政治宣传里,常常几十年、几百年之后还在被提起。你可以把他们看成那种“超长半衰期”的人物——普通伟人热度过几年就消散了,而无罪者这个级别,会变成一种时代符号。
第二,他们不只是做了大事,而是“改变了别人理解世界的方式”。不是“多了个国家”“多了一场战役”的问题,而是大家从此说话、思考、做判断时,脑子里默认的一套东西被他们改了。比如:什么是罪,什么是权威,什么是历史的正当性,这些抽象东西,会被无罪者的存在重新定义。
第三,他们周围必然会形成一整套叙事:有人赞叹、有人诅咒、有人研究、有人利用。无罪者本身往往是复杂、甚至矛盾的,但他们已经从“人”变成了“符号”。
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《极乐迪斯科》里最常被提起的无罪者之一,就是多洛雷斯·戴。她身上特别典型的一点,是那种“柔和外表下的极端政治力量”。
从大众记忆里看,多洛雷斯·戴像是一个温柔、圣洁的形象:她被塑造成一种“母性权威”“文明之母”的象征,像是给战后的世界找了一个精神图腾——一个可以被崇拜、又不那么残暴、看起来不像独裁者的权力头像。
但如果你认真看游戏里关于她的资料,你会发现她其实是那场超大规模权力重组的关键人物。帝国扩张、殖民、文化输出、秩序重整,各种硬邦邦、甚至很残酷的现实,都跟她那一套话术和形象绑定在一起。很多人是在她构建的秩序里长大,她代表的是一种——披着温情外衣的巨大权力机器。
你可以说,多洛雷斯·戴是那种“让世界变得更秩序化、可管理”的无罪者,但这套秩序背后的代价,被历史分摊给了无数个小人物。游戏里很多老兵、底层人提到她时,语气并不统一,有怨、有敬、有困惑,这种复杂感非常贴近现实历史里对“伟人”的纠结态度。
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另一位经常被提到的,是杜阿尔特(Duae / Duart,中文翻译版本略有差异,大家见到哪个就用哪个)。他代表的,是无罪者中另一种极端:冷静、理性、系统化,甚至有点机械。
他被记住的地方,不在于他本人有多激情四射,而在于他把世界看成一张可计算、可规划的网。他推动的东西,往往跟制度设计、治理架构、科层体系相关,属于那种“把混乱时代压回硬板床上”的人。
如果说多洛雷斯·戴让你看到的是极强的象征性和情绪包装,那杜阿尔特更偏向“把人类当作参数”的那波人。他让历史朝着一种“更理性、更结构化”的方向偏移,但同时也加深了那种冰冷的时代感:个人在大系统面前,越来越渺小。
这两种无罪者的气质其实刚好形成对比:一个偏情绪、象征和软性控制,一个偏理性、系统和硬性结构。游戏没有给你一个“谁更好”的答案,它只是把这两种极端摆在你面前,让你看:历史往往就是被这类人拽着走的,而普通人只能在他们编织出来的框架里,尽量不被压碎。
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很多玩家会问:那无罪者和宗教、神秘学有什么关系?是不是类似“活着的神”?这里要小心一点,《极乐迪斯科》的设定比较微妙,它不是那种简单的“真有神”“真有圣人”的二元划分。
在游戏世界观里,无罪者一方面确实被当作宗教/类宗教对象来崇拜,他们的故事被写进经文、演讲、政治教育里,甚至衍生出各种解读派别;但另一方面,游戏又暗示:他们本质上还是人,只是处在历史和精神权力的交汇点上,强度大到常人无法理解。
你会看到有人把无罪者当成一种“超凡存在”,也有人从社会学、心理学、政治学角度去分析他们。游戏故意让这两种视角并存,不给你一个标准答案。你可以信其神性,也可以只承认其历史影响力,两种看法在剧情里都能找到依据。
这就很符合《极乐迪斯科》的调性:它一直在回避“绝对答案”,但会给你很多细节,让你自己去决定相信哪种叙事。
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说到这里,不得不提一个经常被忽略的点:无罪者的存在,直接影响了“人类能如何理解自己”。
你在游戏里扮演的主角,是一个失忆、精神崩坏、喝到神志不清的侦探,表面看他和“无罪者”这类宏大存在没半点关系。但当你在这座城市里走来走去,听别人讲故事,翻旧书、问路人、跟老兵聊过去,你会发现:每个普通人的生活,都或多或少被无罪者参与过的历史塑形。
有人在他们建立的体系里工作,有人被他们参与过的战争打残,有人从小接受的学校教育里充满了对某位无罪者的塑造,有人则完全逆反,觉得那些伟人都是鬼扯。你扮演的这个失败中年人,其实就是活在他们之后的那一代、甚至几代人。
于是问题来了:如果历史上存在这样一些“极端人物”,普通人还怎么谈自主、自由、责任?你能把一切归咎于时代吗?还是你依然要对自己的烂摊子负责?《极乐迪斯科》用无罪者这一层设定,把这些哲学问题压在玩家身上,但不会用大段大段说教,它只是在细节里不断提醒你:你活的这个世界,是被一群“巨大的人”拧过一遍的。
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还有一点挺现实:无罪者设定本身,也被游戏里的各种势力拿来当工具。
有的派系会利用某位无罪者的名义,为自己的政治立场背书;有的学者站在学术立场上拆解,说“这些都是后人神化”;有的宗教人士则坚持:无罪者不仅是历史人物,更是某种与“外在现实”产生共振的特殊存在。
你能在《极乐迪斯科》的对话里,看见“权威如何被制造”,也能看到“神话如何被批判”。这也是无罪者设定好玩的地方:它不是挂在天花板上的背景板,而是活在每个人嘴里的“争论点”。
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如果你玩游戏的时候,习惯一路快进,那无罪者这条线很可能只会以零碎名词的方式从你视线边缘掠过:几个名字、一两段故事、几句略显夸张的描述,你觉得是冷知识,也就过去了。
但如果你愿意停一停,把这些碎片捡起来拼一拼,你会发现:无罪者其实构成了《极乐迪斯科》世界观的“最高层骨架”。下面是城市、帮派、工人、厂房、港口、破屋、酒吧;再往上是国家、革命、帝国、秩序;在更高一层,就是这些无罪者——那些把整个时代往某个方向推过去的人。
而你扮演的这个侦探,就被丢在他们留下的残骸中,试图在垃圾堆里拼出一点属于自己的尊严和答案。这种强烈的反差,是这个设定真正打动人的地方:无罪者的伟大,不是用来歌颂的,而是用来衬托普通人到底有多不容易。
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如果你现在准备重开一周目,或者 NG+,一个很实用的小建议是:别急着奔主线,留意所有关于历史、宗教、政治的对话选项,尤其是别人开始提到某个名字、某个年代、某次大战时,耐心把话听完。无罪者不是一条“单独的支线”,而是散落在整个世界里的线索。
等你对这些人有了更立体的认识,再回头看主角自己的精神状态、他对权威和历史的态度,会发现挺好玩的:你虽然只是一个烂摊子侦探,但你在对话里做的每一个选择,也在决定你想成为哪一种“人”:是完全放弃、是顺应既有的框架、还是试着在无罪者铺过的路之外,给自己走出一点点别的可能。
无罪者这套设定,本身就带着一种冷酷现实:绝大多数人不会被历史记住。但游戏给了你一个机会,让你在这样一个强权与神话都压得很重的世界里,问自己一句:“那我还打算怎么活下去?”
如果你能带着这个问题玩完一遍《极乐迪斯科》,那不管你对无罪者的最终看法是崇拜、厌恶还是不屑,都已经比只把它当背景设定的人,多理解了一层这游戏想说的话。
