IGN这次抢先试玩了《刀剑神域:回响新声》(艾恩葛朗特 回荡新声),给出的评价挺有意思:就算你之前完全没碰过《刀剑神域》,也能在这作里很快沉进去,不会有那种“剧情看不懂、人名记不住”的疏离感。

制作人二见鹰介在采访里把原因说得很直接——这次把主角从桐人换成玩家自建角色,背后有两个目的:
一是干脆把门槛打掉,新玩家不需要补番、不需要补游戏,把自己捏进世界里就能开玩;
二是希望“你”真的是被困在死亡游戏里的那个人,亲自吃一遍生死压力,而不是继续在旁边看桐人开挂人生。

换句话说,这次不是你看桐人拼命,而是轮到你自己头上了。

画面表现方面,IGN的反馈非常夸张,用了“美得令人窒息”这种级别的形容。虽然故事发生在一个虚构的MMO世界观里,但玩法上其实是标准的单机动作RPG,而不是网游那套。

玩法结构上,有几个关键点可以先划出来:

  1. 自由加点和Build搭配
    游戏支持重置属性点,你可以随时调整角色成长方向,不会一开始点错就废档。武器风格也能自由切换,比如你可以玩重型大剑,也可以换成偏防御和稳扎稳打的剑盾流派。
    这种高自由度的Build系统,意味着后期战斗风格会非常分化:有人冲在前排硬刚,有人靠走位和技能打消耗,甚至可以不断重练不同套路,自己摸索最顺手的配法。

  2. AI同伴不是背景板
    同伴系统这次被IGN单独拎出来聊,说明他们在试玩里感受挺深。其中一个叫“Iori”的同伴,给他们留下了特别的印象:
    这个角色在不同阶段似乎会呈现出不一样的外形和性别:前期是男性形象,后期又会以女性姿态登场,看上去像是刻意营造的一层“身份谜团”。
    对于这一点,二见鹰介本人表示,他很期待玩家正式体验之后对Iori的反应——这话听起来,多半这位同伴不只是陪你打怪那么简单,剧情和设定上会埋点东西。

  3. 战斗节奏:绝不是无脑割草
    虽然是动作RPG,但制作组显然没想做成“轻松刷刷刷”的无压力体验。IGN提到,野外的一些精英怪会让你很难忘,比如胡蜂(Wasp)这类怪物:

    • 攻击欲望很强,不会站桩等你砍;
    • AI比较聪明,会黏着你追着打;
    • 有些还带异常效果,比如让你看不清、短暂失去视野之类。

制作人自己也笑着说,这些怪物的目标就是让这个数字世界更像一场“恐怖噩梦”。并不是给你几个新手怪练手,而是从一开始就让你意识到:这里真的是会死的。

整体看下来,《刀剑神域:回响新声》在设计上挺“反常规”的——明明是个IP大作,却主动把桐人“请下舞台”,把位子空出来给玩家自己。
这样做的一大好处是,老粉可以在熟悉的世界里换个角度体验生存压力,新玩家也不用先背设定和角色关系,直接捏个角色进去就能玩。

这样一来问题也就来了:
你对这系列的期待,是“必须有桐人才叫《刀剑神域》”?
还是更想试试这一次完全由自己主导的“死亡游戏生存记”?

如果你是老粉,会在意这次主角不是桐人吗?
如果你是从没接触过这IP的新玩家,会因为可以自定义主角而更愿意尝试吗?
有想法的可以在评论区聊聊。

本次前瞻信息整理自IGN实机试玩内容。
更多关于《艾恩葛朗特 回荡新声》的后续情报,有新消息我们再一起细聊。

《刀剑神域:回响新声》IGN前瞻信息汇总:换主角、自定义角色,还有“能吓一跳”的怪物设计