离《红色沙漠》3月20日正式发售已经不远了,IGN这次放出了一段开篇阶段的长时间实机体验,把游戏前几小时的内容摊开给玩家看了个够。看完之后,至少有一件事是确定的:这已经不再是套着《黑色沙漠》皮的网游,而是彻头彻尾往“高规格单机动作RPG”方向去卷的作品。
你在游戏里扮演的是雇佣兵克里夫(Cliff)。一开局,他所在的佣兵团就遭遇灭团危机,整支队伍基本团灭,而他本人从一个叫“虚空(Abyss)”的神秘领域里捡回一条命。重新回到世界之后,他一边想办法东拼西凑重建佣兵团,一边被大陆上正在酝酿的大规模内战裹挟进去,最后整个人就被抛进了一锅政治、阴谋、旧部情义搅在一起的大杂烩里。
这套起手的设定,其实挺有那种老派冒险故事的味道:主角不是高大全救世主,而是一个被时代推着往前走的雇佣兵,命是捡来的,账还要一点点找回来。
IGN给出的对比其实挺敢说的:他们觉得,《红色沙漠》既有一点《塞尔达》那种四处乱逛、到处摸索的探索感,又能看到类似《巫师3》的叙事方式,而在细节密度上,甚至已经开始向《荒野大镖客2》看齐。
这种“细节向”的野心,在城镇部分表现得尤为明显。IGN的试玩里,主城给人的第一印象,就是“活”。路边基本上所有NPC都不是摆设,你可以上去搭话、互动,甚至——戴上面具,明目张胆地抢劫别人。这么干的后果不太可能是“拍拍屁股就跑”,但至少它给了你这种“坏主意”的空间,而不是只许你当个光明磊落的好人。
支线任务也明显走了“反差感”路线:
有时候你刚从一场恶战里回来,满身血迹,结果一个老乡过来拉你去他家屋顶上扫烟囱;
有时候你满脑子都在盘算佣兵团怎么活下去,却被迫去营救一只被绑了票的小羊;
还有机会在小巷子里,和几个混混玩起剪刀石头布——看上去不是什么举世瞩目的任务,但这种小事累积起来,反而把这世界的烟火味撑了起来。
这些内容听起来都不是什么高大上的设计,但像《大镖客2》那样的游戏告诉过我们一件事:当你愿意把精力砸在这种“好像没啥用”的细节上,玩家真的能感受到这世界在呼吸,而不是一张漂亮的皮。
战斗这块,《红色沙漠》继续延续了Pearl Abyss一贯的那种“打起来要好看,也要有打击感”的风格,但这次不是纯爽游那一套,而是硬核和演出感夹着来。克里夫不只是挥剑挥拳那么简单,他可以使用各种近身格斗动作,比如过肩摔这种偏写实的招式,也可以在战斗和移动间做出空中滑翔一类的动作,让整个战斗既有沉甸甸的手感,也有视觉上的连贯流畅。
更特殊的是“虚空之力”这条线。这个设定并不是只在剧情里当个背景板,而是实打实地参与到战斗和环境交互里——比如你可以通过这股力量去影响地形,改变战场布局,或者直接针对敌人弱点下手,像是把有翅膀的怪物打到“残疾”,逼它们落地作战。这种能和场景、敌人直接“掰手腕”的机制,如果量做得足够大,会比单纯加几个技能数值要有意思得多。
游戏里有一整套比较完整的佣兵团管理系统。你不是只带一队“跟班”跑剧情,而是要实打实地经营一个组织:招人、调配、升级、出工,这些东西会切切实实影响你在大陆上的行动能力。更进一步的是,游戏允许玩家在战斗中切换操作其他队员,而且这些角色的战斗风格并不是“克里夫的换皮版本”,而是走的完全不同路线。对喜欢研究打法、挖角色潜力的玩家来说,这一块应该会有不少玩头。
IGN也没一味地“夸夸夸”。他们提到一个比较现实的问题:系统做得多、内容做得杂,本身是优点,但也会带来门槛问题。《红色沙漠》的菜单层级、系统交互看起来非常厚重,信息量大,各种界面、指令、功能点堆在一起,对习惯了“上手就爽”的玩家来说,很可能会有一种“先打几小时教程才能自由呼吸”的疲惫感。
简单说,就是:内容很丰盛,但一口气全塞你嘴里,有人会觉得过瘾,有人只会觉得撑。
综合来看,《红色沙漠》在IGN这轮实机体验里给出的印象是:它不想只做一个“画面漂亮的动作游戏”,而是想在探索、叙事、战斗、生活细节、组织经营这些维度上一起用力。你能看到它向前辈们致敬——《塞尔达》式探索、《巫师3》式叙事、《大镖客2》式细节——但它又不是照抄,而是试图把这些东西揉进一个带有自己气质的世界观和玩法体系里。
至于这些系统最后能不能真正拧成一股绳,而不是各自为战,就得等正式版上线之后,用几十个小时甚至更长的时间来验证了。IGN这次给出的,只是一个比较完整的开胃菜——能看出野心,也能看到潜在的门槛。
如果你本身就喜欢那种可以慢慢泡在一个世界里、和NPC瞎聊、顺手做奇奇怪怪支线、翻菜单研究系统的游戏,那《红色沙漠》大概率是值得盯紧的那一档。反过来,如果你只想无脑上手、爽快通关,那这款游戏可能会要求你多给它一点耐心,作为交换,它也会尝试给你一个不那么流水线的大世界体验。
后续还有更多情报和实机内容放出,想持续关注这款游戏的话,可以多留意《红色沙漠》相关专区和官方后续的情报更新。
