Saber Interactive 的首席创意官 Tim Willits 最近在接受 IGN 采访时,终于把坊间传了好一阵子的事敲了个板:全新《猛鬼追魂》游戏版已经通过了北美 ESRB 评级,而且是“完整体”过审——没有因为尺度问题删任何内容。

结合《猛鬼追魂》这 IP 一路走来的调性,其实也不难想象它会有多狠。系列一直在“痛苦”和“愉悦”之间打转,这次游戏一上来就给你来一段用钩子和锐器完成的极端虐待场面,开局就把场面拉满。按理说,ESRB 对带有性意味的暴力内容一向盯得很紧,这种规格的画面能原封不动过评,还是挺出乎意料的。

Willits 也没避讳这一点,反而挺直白。他说团队从一开始就没打算求稳,而是冲着“试探极限”去做:“我们就是想让玩家在转过一个拐角的时候,忍不住喊一句——‘靠,他们真敢这么拍?’” 你要说这是噱头也行,但至少他们自己对这条路线是非常自觉的。

按 IGN 编辑在 2025 年科隆展上的试玩反馈,这次《猛鬼追魂》在重口味程度上已经把卡普空的《生化危机:安魂曲》给比了下去,还直接被形容成“给变态准备的生化危机”。这话听着夸张,但也多少说明了一个问题:游戏在“视觉冲击”和“心理不适”这两块,估计都没打算留太多后路。

北美 ESRB 只是第一关。Saber 现在还在跟欧洲 PEGI、德国 USK,还有以严苛著称的澳大利亚分级机构继续沟通。不同地区对暴力、、酷刑这些内容的容忍度都不一样,能不能全球一个版本发,理论上风险不小。但 Willits 的态度倒是挺坚决:他认为这些极端表现并不是为了猎奇,而是和《猛鬼追魂》这个世界观本身绑在一起,可以被视作一种“符合 IP 传统的艺术表达”,因此有理由在各地保持内容一致。

说回来,恐怖游戏到底该做到什么程度,这事每个人心里都有杆秤。有人就偏爱这种“冲击上限”的体验,觉得恐怖就是要直球,越残忍越扭曲越有味道;也有人更吃那种留白的恐惧,氛围、暗示、心理压力比血浆和肉块要耐人寻味。

如果《猛鬼追魂》真的按目前这个方向做到底,那基本可以预期:它不会是给所有人准备的游戏,甚至可能会让不少玩家中途退出。但对愿意主动走进这个世界、接受这种残酷美学设定的人来说,它也许正是那种“只此一家”的体验。

你自己怎么看?恐怖游戏是不是就应该敢往黑暗深处一头扎下去,还是说留点空间让玩家脑补,反而更高级?有兴趣的话,欢迎在评论区聊聊你的想法。

《猛鬼追魂》新作确认无删减上架:这是恐怖艺术还是重口狂欢?