这两天看外媒采访,暴雪算是把《守望先锋》新英雄设计思路摊开讲了一回。副游戏总监亚历克·道森在接受 pcgamesn 采访时,承认了一个老问题:他们以前在做新英雄时,确实是刻意往“强度顶格”的方向推的。
简单说,就是一个理念:
新英雄一上线,不管是前排、输出还是辅助,都要在对应位置里显得“特别强”“特别能打”,最好一眼就让人觉得:这角色不上场就亏了。
听上去挺爽对吧?谁不想玩新英雄的时候,有点“版本之子”的感觉。问题也随之而来——这种有意拔高数值和机制的做法,很容易在排位里掀起一波又一波“必选/必禁”风潮。
尤其是进了竞技模式,玩家的心态会变得特别功利:
要么是“队友不选这英雄我就难受”,要么是“这英雄太变态了,先点掉再说”。
道森也承认,这套老路子带来的结果大家都看见了:英雄刚上线,强度拉满,立马占据首发阵容;随后被全体玩家集体抱怨,排位禁用率一路飙升;再之后就是官方掏出锤子,大改数值、削减机制,等风波过去,角色要么逐渐稳定,要么就彻底从热度榜上消失。
工作室现在想做的,就是往这个极端里踩一脚刹车。
他的原话意思是:
新英雄上线时,我们当然希望他有存在感,能在对局里发挥作用。但我们不再追求“必须是最强的那个”,更不希望玩家打开竞技模式,发现这个英雄永远在禁用栏里。
目标是啥?就是找到一个中间位置:
既让新英雄对环境产生影响,又不至于强到破坏游戏体验、逼得大家必须一上来就点禁用。
这里就不得不提最近被反复讨论的那个角色——飞天猫。
飞天猫算是把这个问题演示了一遍完整流程:
- 人气方面,它是标准的“人见人爱”:造型有记忆点,机制新鲜,很多玩家一开始都觉得好玩、好用;
- 但另一方面,它带来的比赛体验非常“出格”:节奏被打乱、团战结构被拆散,对一些习惯传统节奏的玩家来说,简直就是灾难。
结果就是,喜欢的特别喜欢,讨厌的也特别讨厌。
这种正反两极化同时拉满的情况,其实并不常见。
在排位里,飞天猫的表现也很明显:
你会发现它经常被列在禁用榜的最前面,属于那种“先点掉再细聊”的级别。哪怕有人很想用,也没机会碰——角色明明是新鲜货,却在竞技环境中被压成“纸面英雄”。
道森的说法也挺直白:开发组把“禁用”当成一个防御手段,用来给自己留出调整空间。
逻辑大概是这样:
- 新英雄投放环境;
- 一旦发现对局体验被搅得太乱,或者数据表现异常,他们可以通过禁用机制先按下暂停键;
- 然后观察一段时间,收集数据和玩家反馈,接着再做平衡调整。
这套机制从开发角度看确实有它的价值——等于给自己留了个缓冲带。
但站在玩家这边,就会变成另一种感受:
好不容易盼来一个新角色,结果要么强到离谱、被举剑追着骂,要么就是干脆连玩都玩不到,谈不上什么“新鲜体验”。
现在工作室说要在新英雄设计上换个思路,不再追求“一上线就封神”,而是更重视健康度和平衡性,从长线表现出发,而不是短期热度。
这事对竞技环境会有什么影响?简单捋一下:
如果他们真的按这个方向做下去:
- 新英雄上线那一刻,可能不会再有那种“一眼版本答案”的感觉了;
- 排位里的禁用风向可能会更偏向“针对阵容”和“克制思路”,而不是简单粗暴的“谁新谁强谁挨禁”;
- 角色设计的重点,会从“绝对强度”转向“团队定位”和“玩法差异化”,更注重与现有阵容的组合和博弈。
对喜欢研究阵容、打长期排位的玩家来说,这其实算是个好消息。
游戏少一点“过山车式”的版本波动,多一点稳定的策略空间,体验往往会更舒服。
反过来讲,喜欢那种新英雄一出场就统治赛场的玩家,多少会觉得不过瘾——以前那种“新角色刚上线几天,随便玩就能虐场”的爽感,可能会弱不少。
守望一直在试图平衡两个东西:
- 一边是内容更新要有话题、有冲击力;
- 另一边是竞技环境要稳定、公平,不让玩家觉得每打几周游戏就要重新学习一套体系。
从飞天猫这次的风波来看,开发组明显是被敲了一记警钟:
“只顾着让新英雄看起来强势,很容易把竞技体验推向极端。”
这次他们主动说要调整思路,至少说明一点——他们意识到问题已经“走得有点太远了”。
至于未来的新英雄会不会真的做到既有存在感又不过分打破平衡,这就得看接下来几个版本的表现了。
你自己怎么看?
- 你更喜欢“新英雄一上来就超模,然后等着削弱”的版本节奏,
还是希望新角色一开始就偏稳健,慢慢在环境里找到合适的位置?
如果你最近还在打守望的排位,不妨说说你碰到飞天猫和其他新英雄时的体验:
是觉得角色本身设计有问题,还是玩家对“节奏被打乱”这件事的耐受度,确实没开发组想得那么高?
评论区见,咱们可以好好聊聊这波设计思路的转向,对这游戏到底是加分还是减分。
(本文资讯来源为外媒 pcgamesn 对《守望先锋》开发团队的采访内容整理与解读;内容仅对采访信息进行转述和分析,未进行虚构或捏造。)
