说Bluepoint,很多人第一反应还是那家“重制之王”——《恶魔之魂》《旺达与巨像》这些经典翻新,基本都出自他们之手。可就是这样一个口碑不错的工作室,最后却以被关停收场。最近的一些爆料,把他们“最后几年的挣扎”翻了出来,其中就包括一款被取消的《战神》衍生项目,细节还挺让人唏嘘的。
先说那个被砍掉的《战神》项目。
据爆料记者 Schreier 的说法,这款游戏的主角不是奎爷,而是他的儿子阿特柔斯,背景直接拉回希腊线:阿特柔斯跌入希腊冥界,玩家要在地狱里操控不同形态、不同版本的阿特柔斯,一路闯下去。
设定听起来挺大胆:
- 核心玩法是阿特柔斯视角,探索希腊地狱;
- 玩家会接触到“多版本阿特柔斯”,相当于不同形态/状态的自己轮番上阵;
- 里面还会加入合作模式和某种服务型玩法(长线运营的那种),不是传统一锤子买卖的单机。
听上去像是“《战神》世界观+服务型游戏+多人合作”的混搭尝试。但问题也来了——根据爆料,这个项目的设计方向一直在反复改,很多核心东西定不下来,团队推进得非常吃力。
对Bluepoint来说,这类项目难度其实异常高。
他们擅长的是打磨线性流程、节奏分明的单机动作游戏——《恶魔之魂》重制、《战神:诸神黄昏》的相关协助,这种偏传统的动作体验,是他们的舒适区。
而服务型游戏完全是另一套逻辑:
要考虑长期运营、更新节奏、玩家留存、商业化设计,甚至社区生态。对一个从没做过这类产品的工作室来说,这不只是“换个战斗系统”这么简单,而是整套思维模式都要重建。
据说当时工作室内部也有不少声音在抱怨:
他们觉得自己应该继续做类似《恶魔之魂》重制、《战神:诸神黄昏》这种传统动作游戏,而不是硬闯一个不少开发者其实并不想做的服务型项目。人心不在一个方向上,项目要顺利推进就更难了。
即便如此,这个《战神》衍生作还是拿到了索尼圣莫尼卡工作室的支持,但最终依旧没能真正“起飞”——项目一直在概念打磨阶段打转,没走到成熟开发就被按下了停止键。
项目被取消之后,Bluepoint并不是没努力自救。
他们接连提了几个新案子:
- 一个是《血源》的重制版提案;
- 一个是新的《旺达与巨像》版本;
- 最后还给《对马岛之魂》做过一个衍生作品的企划,希望基于这个IP再挖一条新线出来。
结果你也看到了:
《血源》重制的提案,据说被FromSoftware本人拒绝;
《旺达与巨像》的新计划,索尼那边也没有点头;
《对马岛之魂》的衍生案子,同样没过审。
一连串提案扑街之后,Bluepoint等来的不是下一个项目,而是一整年的“空窗期”。对一个开发团队来说,长时间没有确定项目,就等于没有清晰的方向,也没有稳定的未来。这家曾经被很多玩家寄予厚望的工作室,走向了被关闭的结局。
如果那个《战神》阿特柔斯地狱之旅真的做出来,你会买吗?
就这点信息看,我自己的感觉是:
概念其实不差,把阿特柔斯拉出来单飞,去希腊地狱补完一段故事,既能填坑,又能扩充世界观,玩法上加点多人或合作模式,也有空间折腾。
但最大的隐患,也很明显:
- 工作室对服务型游戏没经验,一开始就要做高风险模式;
- 设计方向不断变化,说明定位和目标不够稳定;
- 团队内部对项目本身的兴趣和认同度有限,这对长线开发来说是致命伤。
在这种前提下,即便项目幸存下来,最后面世的成品也很难保证质量,更别说长期运营了。对玩家来说,可能就是多了一个“名字挂着《战神》但口碑拉胯”的案例;对Bluepoint来说,则更可能是压垮他们的那根稻草。
现在回过头看,Bluepoint这几年有点像被困在了缝隙里:
- 他们已经证明自己在重制、重制协作上非常强;
- 但在原创和新方向上,又没能拿到足够试错空间和稳妥机会;
- 服务型项目挑战太大,传统项目提案又层层被否,最后连带整个工作室一起沉下去了。
对于喜欢他们作品的玩家来说,这个结局肯定是遗憾的。那些已经存在的重制作品,会继续在玩家口口相传里活着,但很多“可能发生的游戏”,永远都只能停留在这些爆料和设想当中。
如果当年这个阿特柔斯闯希腊地狱的《战神》支线真做出来,你会好奇去试试,还是一听“服务型+合作”就直接劝退?你觉得这个项目最致命的问题,会是玩法方向,还是团队本身的定位?欢迎你在心里先给自己一个答案,也可以找个地方聊聊看法。
