这次“发展论坛”规格不低,台上坐的,基本就是这几年推动中国游戏产业往前走的一批关键人物:有做政策和行业研究的,有做主机和出海的,有专注小游戏的,也有盯着未成年人保护、AI和营销生态的。
一句话概括:未成年人保护在继续加码,主机和出海还在找增量,AI已经从“概念”变成真金白银的生产力。

下面我按“谁讲了什么,对行业意味着什么”来聊,你当看一篇有重点的活动复盘就行。

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先说数据:主机市场和未成年人保护的真实情况

中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军,在现场带来两份分量很重的报告:
一份是《2024年全球主机游戏市场调查报告》,一份是《2024中国游戏产业未成年人保护报告》。

先看主机这块:
在全球游戏整体增速放缓的背景下,国内主机市场反而是亮点,增幅相当可观。报告里概括了几个关键特征:

  • 全球整体放慢,中国主机逆势上涨;
  • “免费+内购”模式在主机端明显增多,被认为还有不小的成长空间;
  • 谁能真正挖深主机玩家的付费潜力,谁就能拿到增量,而和玩家形成情感纽带、周边外设生态的繁荣,都和这个有关;
  • 直播、短视频等新渠道,对主机游戏的拉动已经很明显,还存在进一步扩展的空间。

简单说,就是:主机赛道不是没有机会,只是换了打法,内容+情感+新渠道一起上。

再看未成年人保护的最新数据:

  • 每周游戏时长超过3小时的未成年人,占比已经降到24.9%,相比2021年下降了37.2%;
  • 近一年内完全没有在网络游戏里充值消费的未成年人,占比达到59.04%;
  • 从金额看,超八成未成年玩家要么几乎不付费,要么月均付费在30元及以下;
  • 在防沉迷执行效果上,75.09%的未成年用户符合防沉迷标准,其中:
    • 49.83%完全没超过防沉迷时间限制;
    • 25.26%一遇到防沉迷提示就停了。

这些数字说明两件事:
一是“未保”这事不是嘴上说说,管得确实越来越严;
二是主流未成年玩家的付费和时长都在合理区间,行业在压力之下其实也在调整体质。

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六大趋势:下一轮增长往哪儿找?

北京伽马新媒联合创始人、首席分析师王旭,带来了《2025中国游戏产业趋势及潜力分析报告》和《TapTap移动游戏行业白皮书》,总结出游戏产业未来的“六大趋势”。这些趋势,对做产品的、做发行的、甚至做投资的,都挺关键:

1)重度游戏开始“休闲化”
玩家现在讲究“降肝”“减氪”。策略、放置类产品在这种需求驱动下长得不错,中小R玩家的留存和付费成了买量策略的核心。
传统重度的角色扮演游戏,也在往轻负担方向试探,比如减负、优化日常、降低逼氪感。趋势很清晰:谁敢真正尊重玩家时间,谁就更容易赢。

2)从“功能价值”走向“情绪价值”
玩家不只是要一个可以玩的系统,而是要情绪上的满足:减压、共鸣、情怀、陪伴感。
你会发现,这两年能出圈的项目,往往情绪价值拉得很满——或者很治愈,或者很热血,或者很怀旧。

3)小程序游戏:出海+长线运营有空间
小程序不再只是“试试水”的轻量玩法,开始具备出海和长期运营的可能。低门槛切入、多场景触达,再叠上稳健的长期运营,被视作新一波增量来源。

4)中国原创游戏IP要“集中爆发”
王旭判断,中国原创IP具备两个优势:一个是表达空间足够大,一个是综合性价比高——既能做游戏本身,又能做衍生与跨界。换句话说,未来不只是“拿现成IP改游戏”,而是“游戏自己长成大IP”。

5)全球同步发行会更重要
数据上看,同时在全球多市场首发的产品,流水往往更高。
一方面,这能降低被竞品挤压、错开节奏的压力;另一方面,也能利用全球用户的口碑效应,滚出更大的声量。

6)多渠道支付提升付费意愿
基于用户调研,报告提出:支付渠道越多,越贴近用户习惯,用户的付费意愿就越高。
这听上去是细节,但在存量竞争时代,这种“小优化”可能就是关键差距。

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石景山:产业园区在主动“拥抱游戏”

石景山园管委会区科委副主任张旭,讲了一件很多玩家平时不关注,但对行业很重要的事:一个城区怎么把游戏当成“真产业”来做。

他带来的主题是《转型发展促蝶变 砥砺奋进谱新篇》。
石景山区作为北京中心城区之一,利用自身区位优势和产业基础,做了这样的布局:

  • 以信息服务、现代金融为主导产业;
  • 积极引入人工智能、科幻、工业互联网、虚拟现实等特色产业;
  • 提前布局未来信息、未来健康等领域,构建“2+4+4”的现代产业体系;
  • 以中关村石景山园为主阵地,打造“一核心、两组团、五个特色园区”的格局。

游戏产业在这个区域的集聚效应已经比较明显,劲头很足。石景山区希望把自己打造成“科幻游戏产业集聚区”,加大对游戏和电竞的扶持力度,优化营商环境,推动产业升级,让区域发展和游戏行业一起往高质量方向走。

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SNK的经验:怎样让一个IP活得够久

SNK中国高级副总裁王绍珏,做了一个主题是《与时俱进 共塑游戏长青力》的演讲。SNK是那种一提起来,很多老玩家会直接想起街机厅时代的公司,所以她讲的更多是“怎么把一个时代的记忆,带进下一代玩家群体”。

她给出几条“长青”的关键:

  • 坚持长期主义,做真正有打磨周期的精品;
  • 顺势而为,适应时代变化,持续满足玩家不断变化的需求;
  • 多端布局,把全平台生态打通,而不是只守一个出口;
  • 通过跨界和联动拓宽IP边界,让角色、世界观持续出现在玩家视野中;
  • 用赛事把格斗和竞技气氛拉满,围绕IP搭建持续性的“舞台”。

她也特别提到,要抓住全球化的新机会,推动游戏更好地“走出去”,让中国文化依托游戏,被更多国家的玩家看到、理解。SNK也在规划未来的多个方向布局。

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小游戏创业者眼里的“机会和门槛”

深圳市三百斤科技负责人黄诗栋,讲的是很多小团队最关心的赛道——小游戏。

他坦白说,之所以选择小游戏赛道,原因很现实:

  • 回款周期短,现金流压力小;
  • 团队规模要求不高,小团队就能干;
  • 不需要跑复杂的商务,更多是靠产品和平台生态;
  • 市场整体还有增量空间。

在做足赛道调研、目标用户定位和市场环境分析之后,他们推出的小程序游戏《每天数独》,已经在多个平台进入榜单。
在他看来,小程序小游戏想做好,绕不开一个关键词:创新。

他的判断是:

  • “小游戏的创新,就是机遇”;
  • 产品创新能力叠加互联网传播机制,小游戏反而更容易跑出大爆款。

对于他给自己设了四个方向:
1)抓住市场窗口,持续做有质量的小程序精品;
2)聚焦自己擅长的品类,不盲目扩张;
3)紧跟平台政策;
4)在产品层面重视对未成年人的正向引导。

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腾讯:用技术把“未保”做深做细

腾讯未成年人保护体系运营负责人赵书影,用“燃梦启航,守护未来”为题,系统讲了腾讯游戏在未成年人保护上的演进。

从2017年开始,腾讯陆续推出了:

  • “腾讯成长守护”;
  • 健康系统;
  • 未成年人家长服务平台等多项措施。

针对“用长辈人脸帮孩子绕过实名和人脸识别”的问题,腾讯在技术层面做了很多细致优化:

  • 防代过人脸巡查;
  • 充值意愿认证;
  • “人脸识别锁”等多层机制,提高绕过成本,降低租号等灰黑产业的空间。

腾讯还在:

  • 做家长防宣传,比如家长小课堂、专题活动;
  • 推动“智体双百”计划,每年办科创营,从“单纯限制”转向“通过活动引导”,帮助未成年人在玩中探索更多可能性;
  • 搭建更立体的未保生态,发起“腾讯游戏爱心回礼”活动,把玩家的力量引入乡村科技教育,鼓励玩家参与到保护未成年人的生态建设里。

展望2025年,“腾讯成长守护”还会联合旗下多款游戏和玩家,开启“触梦计划”,希望给青少年的健康成长提供更多元、更正向的支持。

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乐元素:把游戏当成社会责任和文化载体

乐元素公共事务部总经理王淼,带来的是“新程启航,游戏向上”的分享,重点放在企业社会责任上。

乐元素这几年在做两件事:
一是为未成年人构建健康、安全、积极的游戏环境,履行平台义务,保护未成年人合法权益;
二是挖掘游戏本身作为“社交桥梁”和“文化载体”的价值。

在社会互动层面:

  • 2024年全国科普日期间(主题为“提升全民科学素质 协力建设科技强国”),旗下《开心消消乐》上线了为期12天的“寻龙笔记”科普公益活动,打通线上线下,累计参与人次达到1.2亿;
  • 同时联动了多项科普合作,帮助提升大众科学素养。

在文化表达层面:

  • 过去两年围绕传统文化元素,做了几十个运营活动:包括故宫、敦煌、戏曲、诗词等。

王淼提到,希望尽可能放大游戏的潜力:
既是文化输出的桥梁,也是科技创新的推动力,更要成为维护社会价值的重要力量。

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圆桌对话:出海、文化、AI、未保,几件大事摆在一起聊

在北京伽马新媒高级分析师吕惠波主持下,多位嘉宾围绕“聚焦产业新程,守护健康未来”展开了一场圆桌讨论,内容集中在游戏出海、文化传播、AI应用和未成年人保护这些最敏感、也最有潜力的议题上。

三七互娱:出海要讲“本地化”,文化要懂差异

三七互娱品牌副总裁叶国营,主要聊了两块:

在出海上:

  • 不同市场要有不同的本地化产品策略;
  • 通过多年实践,三七互娱在本地化营销方面积累了不少经验。

在文化传播上:

  • 游戏对他来说是一种非常好的文化载体;
  • 做文化输出时,要充分考虑各地区文化差异,在美术风格、素材呈现等层面做对应调整,而不是简单把国内版换皮推过去。

在未成年人保护上:

  • 企业内部要设置防沉迷机制,这是底线;
  • 与此家长、媒体、学校也应共同承担教育和引导责任,形成合力。

世纪华通&盛趣游戏:用IP和合规,打底长期发展

世纪华通、盛趣游戏董事长助理胡昕,从公司层面给出了实践样本:

在业务布局上:

  • 聚焦核心主业和核心IP;
  • 通过点点互动的出海业务和盛趣游戏的国内业务“双轮驱动”,实现业绩大幅突破。

在文化出海上:

  • 他认为中华文化博大精深,只要作品足够优秀,就应该能被全球市场接受;
  • 更提倡在游戏中“润物细无声”地融入中国价值观,而不是生硬说教。

在未成年人保护上:

  • 把未成年保护视作行业红线;
  • 严格执行国家相关法规,通过技术手段更精准地识别身份和行为,使未成年人用户占比显著降低;
  • 通过夏令营等线下活动,引导未成年人正确理解互联网和数字经济。

展望他判断:AI有望成为游戏行业的全新引擎。

恺英网络:大模型下的“AI智能引擎”

恺英网络首席投资官杨吴月,则是从AI落地的角度切入。

在研发和投资上:

  • 恺英网络选择偏“务实”的路线,无论自研还是投资,都强调落地能力;
  • 自研方向上推出了“形意”大模型,大模型把游戏研发流程拆成多个模块,整合为一个由AI驱动的智能引擎;
  • 从现阶段结果看,这个引擎已经可以生成直接能用于游戏中的完整动画。

在投资上:

  • 更看重AI的实际应用;
  • 计划在股权、业务等层面和被投公司建立更紧密联动。

在文化全球化上:

  • 一方面,坚持以中国传统文化为题材,优先在东南亚、日韩等对中国文化更加熟悉的区域切入;
  • 另一方面,在欧美市场则选择他们熟悉的题材类型,但通过价值观和叙事方式,去传递中国文化。

在未成年人保护上:

  • 一方面严格执行法律法规;
  • 对于未成年注册比例极低的游戏,部分产品直接关闭未成年人注册入口,比法规要求更严格;
  • 对于面向年轻用户的产品,则尝试设置“未成年人专区”,从机制层面解决痛点。

360智慧商业:PC场景、AI搜索和游戏营销

360智慧商业行业一部总经理马伊,则是从平台和营销生态视角切入。

在PC端生态上:

  • 作为PC端重要媒体平台之一,360在2024年围绕游戏行业的PC商业生态做了专项优化;
  • 升级后的360软件管家联合360点睛平台的全矩阵营销产品,通过“游戏预约”等创新功能,以及CPT、CPS、SDK等多种联运合作模式,打通从首曝、预约、上线到后续运维的PC端营销闭环;
  • 在2024年下半年,帮助《黑神话·悟空》《三角洲行动》等年度重点产品精准触达用户,拿到不错的营销结果。

在2025年的规划上:

  • 作为行业“助力者”,360会继续深耕PC场景里小程序游戏的拉新、活跃和留存,改善用户体验;
  • 通过深化与各平台的合作与商业模式创新,为开发者带来更多流量和收入空间;
  • 作为“引领者”,360计划探索AI搜索产品“纳米搜索”与游戏行业的结合,优化发行与品牌营销的链路。

目标是:

  • 用AI赋能与完善商业生态,持续提升自身服务能力;
  • 在发行和营销环节为厂商提供更稳的支持,推动游戏行业朝着健康、可持续、创新的方向发展。

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如果把整场论坛串起来看,有几个共识挺清晰:

  • 未成年人保护会越来越“精细化”,技术和生态共建是大方向;
  • 主机、小程序、出海,都还有空间,但拼的是内容质量和长期运营;
  • AI不再只是PPT关键词,已经实实在在进入研发、营销和产品体验环节;
  • 文化输出变得更讲究方式方法,不再是简单的“标签化中国风”,而是更内化的价值表达。

对普通玩家来说,这些信息可能不会立刻体现在手里玩的那一款游戏上,但从中能看出来:
行业在经历一道不算轻松的“分水岭”,有人在守底线,有人在找新引擎,也有人在帮这条赛道重新证明自己的价值。
接下来几年,我们手里的游戏,大概率会因此变得不太一样。

发展论坛现场:未保新进展、AI新引擎,游戏行业在想什么?